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게임의 재미는 어디에서 오는가 2

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관리장

저번 글에서 게임의 재미를 크게 3가지로 분류했다

 

1. 조작

2. 성장

3. 탐험

 

여기에 추가로 좀더 마이너한 것들을 논하고자 한다.

 

4. 인게임 스토리

마사히로 사쿠라이씨의 주장에 의하면 인게임 스토리란 스토리를 주제로 하는 몇몇 게임 장르에 한한다. 예를 들어 어드벤처 게임이나 RPG게임, 비주얼 노벨 등이다. 이런 게임은 반전이 있거나 혹은 주인공에 몰입할 수 있는 스토리 그 자체가 게임의 경쟁력이 된다.

 

5. 영상 (스토리컷)

스토리가 메인이 되지 않는 게임이라고 해도 배경에 대한 설명이라던가 캐릭터에 대한 설명 등등 짧은 스토리컷이나 영상은 대부분의 게임에 삽입되기 마련이다. 이런 것들도 게임과 캐릭터에 대한 이해와 몰입을 높이고 게임 세계를 확장하는 역할을 한다. 대개의 경우 있는 것이 없는 것보다 좋고 잘 만들면 더욱 좋다.

 

6. 캐릭터 IP

캐릭터는 게임의 재미를 결정하는 중요한 요소중 하나이다. 매력적인 캐릭터일수록 조작하고 싶어지기 때문이다. 그러나 이미 게임을 하기 전에 캐릭터에 몰입하고 있을때. 즉 다른 미디어를 통해 캐릭터를 접했고 그 캐릭터에 반해서 오직 그 캐릭터를 보거나 조작하기 위해서 게임을 하는 경우도 있다. 

 

7. 일상 생활의 이면을 체험

조작의 재미는 다양한 분야에서 발생한다. 멋진 비행기나 탱크를 조정한다라는 1차원적인 재미도 있지만 우리의 일상속에서 숨겨진 뒷부분. 예를 들어 전차를 운행한다던가 버스를 운행한다던가 이런 것도 의외의 재미가 있다. 전자가 단순히 압도된다는 느낌이라면 후자는 스며든다는 느낌. 일상의 경험과 함께 조작의 의미가 이해되면서 재미를 느끼게 되는 부분이다.

그외에 미지의 체험. 예를 들어 의사생활을 체험한다던가 이런 것도 재미가 발생한다. 단 이런 것은 일상의 경험이 바탕이 되어주어야 한다. 의사라는 직업을 이미 어느 정도 알고, 그 반대편이 궁금하기 때문에 의사생활을 체험하는게 재미를 느낄 수 있게 되는 것이다. 회사 운영은 어떤가? 회사라는걸 어느 정도 알고 있고, 어떻게 운영하는건지 궁금하기 때문에 회사 운영 게임이 재미가 있을 수 있는 것이다.
일상이란 기본적으로 루틴적이고 별다른 어려움이 없는 상태를 의미한다. 낯선 환경에서의 일상은 지루함 그 자체이다. 의사 체험이라고 해도 외계인을 치료하는 의사가 얼마나 재미가 있을까?

 

8. 공작, 제작, 창조, 설계

조작의 최종 테크라고 할 수 있을 것이다.

조작을 한다는 것은 주어진 룰에 맞춰 무언가를 움직인다는 뜻이다.

단순히 움직인다는 것으로도 재미를 느낄 수 있지만 

그러나 그것을 뛰어넘어서 내 조작에 의한 결과물이 게임 세계에 남고 그것이 게임 세계 그 자체에 영향을 주고 영구적으로 변화를 일으킬 수 있다면 그 이상의 재미는 없다.

그래서 단순한 조작을 메인으로 하는 슈팅이나 액션게임이라고 하더라도 업적이라던가 스토리 분기라는 형태로 게임 세계에 유의미한 변화를 일으킨다면 재미를 일으킬 수 있다.

게임의 조작이 게임 세계에 결과물을 남기고 변화를 일으킨다.

무언가를 만든다라는건 아주 중요한 재미이다.

그러고보니 포트나이트가 생각난다. 포트나이트는 조작 그 자체를 가장 중요시하는

FPS 게임인데 여기에 공작, 즉 크래프트 개념을 집어넣은게 포트나이트이다.

다만 이건 호불호가 있는데 FPS 그 자체가 워낙 고인물 장르이다보니 FPS에 다른 요소가 

승부에 개입하는걸 싫어하는거다. 크래프트 실력이 밀려서 패한다는걸 인정하기 싫어하는 것.

크래프트 개념은 여기저기 집어넣기 좋다고 본다. 내가 얼마 전에 했던 루프 히어로도

주거지를 빌드하는 크래프트 요소가 게임 안에 있었다. 크래프트는 내가 한 결과가 지속적으로

형태를 갖추고 남기 때문에 일종의 성장요소로 받아들일 수도 있기 때문이다.

아니면 짧은 텀의 액션 게임에서도 크래프트 개념이 있다면 좋을 것이다.

예를 들어 브롤 스타즈같은 게임에 크래프트 개념이 들어간다면 어떨까?

클래시 로열은 롱텀으로 본인의 기지를 크래프트하는 게임이다. 그러나 브롤 스타즈는 짧은 텀의 액션 게임이다. 크래프트 개념이 게임 안에 들어가려면 조금 더 텀이 길어질 필요가 있다. 왜냐면 크래프트는 무조건 처음부터 모든걸 다 만들 수 있게 해줘서는 재미가 없기 때문이다.

재료를 모으고 테크트리를 올리는 시간이 필요한데 그럼 한 게임의 길이가 길어질 수 밖에 없다.

스타크래프트같은 RTS 게임도 건물을 어떻게 지을 것인가에 크래프트 개념이 강하게 들어있다고 본다.

즉 건물을 더 다양하게 더 창의적으로 지을 수 있게 하고 그걸로 게임결과에 영향을 줄 수 있다면 어떨까 싶기도 하다.

아니면 크레이지 아케이드같은 게임에 크래프트 개념이 들어간다면..??

이런 게임은 지형의 영향을 크게 받는다. 내가 만든 지형으로 적들을 끌어들인다.

이런 것은 타워디펜스 게임 등등에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 요소인데...

 

9. 박자

 

기본적으로 그래픽, 특수효과는 아주 기본적인 요소인데

음악과 소리와 박자의 힘은 눈에 보이지 않기 때문에 비교적 낮게 평가된다.

그러나 잘 만들어진 음악과 효과음은 그래픽 못지 않은 효과가 있으며

박자감은 재미를 증폭시킨다.

오직 박자를 맞추는 재미에 올인한 게임들조차 성공을 하고 있다.

입출력을 할때 박자를 맞추는 것에 대해 고민해야 한다

 

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